lunes, 29 de abril de 2013

El paradigma sociocultural en el diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital


La actual sociedad de la información cada vez más globalizada gracias a los avances de las tecnologías de información y comunicación (TIC), su miniaturización y bajo costo, y con ellas, el aumento de las comunidades virtuales han llevado a una práctica generalizada, el incorporar y usar las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje en sus diferentes ámbitos y niveles educativos. Luego, es imperioso tener la capacidad de integrar la tecnología en ambientes de aprendizaje de una manera informada, producto de una formación teórica conceptual, para ser capaz de imaginar, diseñar y construir formas de integración de la tecnología digital teniendo presente las múltiples condiciones sociocontextuales de aprendizaje en la que se encuentra inmerso el ser humano y que contribuyen a su desarrollo. 

En este artículo se expone a groso modo como el paradigma sociocultural contribuye al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, como un modelo que puede enclavarse dentro de la experiencia social y la participación del ser humano en contextos culturales.

Partiendo del pensamiento de Vygotsky en palabras de Fernández (2009), “el desarrollo y el aprendizaje no es una construcción individual, sino un producto de la participación social vinculado al uso de herramientas culturales, en donde el lenguaje constituye el principal instrumento de comunicación e interacción”. Luego, las instituciones educativas deben  propiciar verdaderos espacios de interacción social entre los miembros de su comunidad, mediadas a través del diálogo con ayuda de los instrumentos tecnológicos culturales del momento, que conduzcan a la construcción de conocimiento; y deben evitar a toda costa el convertirse en formas de educación basadas únicamente en la transmisión de conocimientos. 

Al respecto, Daniels (2003, p. 142) hace alusión al pensamiento de Vygotsky al afirmar que “La escuela no siempre enseña sistemas de conocimiento, sino que, en muchos casos, abruma a los alumnos con datos aislados y carentes de sentido; los currículos escolares no incorporan instrumentos y técnicas intelectuales y, con demasiada frecuencia, las escuelas no proporcionan un contexto para interacciones sociales conducentes a la construcción de conocimiento” (Ivic, 1989, pág. 434).

Dentro de la comunidad educativa el docente debe asumir el papel de facilitador y guía del proceso de enseñanza-aprendizaje, y su desempeño radica fundamentalmente en el diseño de la instrucción en la que debe contemplar el responder a la diversidad de los estudiantes y el permitirse la incorporación no únicamente de las tradicionales herramientas lingüísticas sino de un gran repertorio de herramientas que incluya el uso de las TIC. Al respecto, Vygotsky propuso que la construcción de conocimiento y el desarrollo de conceptos científicos están mediados a través del lenguaje y sólo se puede alcanzar a través de la instrucción, en donde el docente debe ser capaz de crear espacios de construcción conjunta de conocimiento con sus estudiantes y entre sus estudiantes (Zona de desarrollo próximo). Así mismo, estuvo interesado en cómo la diversidad de herramientas culturales median la actividad y desarrollo intelectual del estudiante, refiriéndose a que el repertorio de herramientas no debe reducirse a una sola, y que por el contrario deben extenderse a la diversidad de herramientas y patrones culturales (Fernández, 2009).

De lo anterior y siguiendo el paradigma sociocultural, la tecnología digital cobra importancia al permitir a las instituciones educativas y en especial al profesorado la mediación y construcción de conocimiento a través del intercambio de escenarios educativos virtuales en donde es posible negociar significados específicos de los saberes disciplinares que son de interés común. Es decir, el conocimiento se da en relaciones que se establecen en comunidades de práctica. De allí, que las instituciones educativas y docentes deben permitirse el crear y ser miembro de comunidades de prácticas contemplándolas como un grupo diverso de personas caracterizada por sus relaciones de participación, negociación, responsabilidad y compromiso mutuo; que interactúan, se organizan y trabajan sobre un único dominio “la práctica” a través de un repertorio compartido en busca de alcanzar un interés común o pasión por algo en beneficio de su propia comunidad de práctica (Wenger, 2001).

Un ejemplo de estas comunidades de práctica en la red son las comunidades virtuales de aprendizaje en donde los procesos de enseñanza-aprendizaje se plantean desde una perspectiva colaborativa y de construcción de conocimiento mediados a través de entornos digitales. En otras palabras, es un contexto social para el aprendizaje, que rompe las fronteras del aula para conectar lo cotidiano con lo escolar y permitirle al estudiante vivir una variedad de experiencias significativas de aprendizaje, potencializadas colaborativamente con el apoyo del docente o compañeros con niveles de aprendizaje superiores a través de la práctica discursiva mediada con instrumentos digitales (Daniels, 2003).

Como se puede observar la tecnología digital genera un gran impacto en la conformación de comunidades virtuales de aprendizaje, en la que todos sus miembros se involucren en el quehacer educativo, que permitan la negociación de su práctica a través de un repertorio compartido como una “empresa conjunta” caracterizada por el compromiso mutuo de sus integrantes. Según Wenger (2001) a través del desarrollo histórico y la acción mancomunada sobre la práctica de una empresa conjunta, hace posible la creación y perfeccionamiento de recursos que les permita negociar su significado. De allí, que el repertorio compartido hace referencia al conjunto de rutinas, estilos, conceptos, instrumentos, relatos, maneras de hacer, eventos históricos, y demás, que la comunidad ha producido o adaptado en el transcurso de su existencia para poder negociar su práctica. 

Creación de comunidades de práctica y repertorio compartido que ha llevado a la administración educativa el desplegar planes y programas educativos destinados a impulsar y exigir la explotación del potencial de las TIC en relación con la evolución de las prácticas pedagógicas; así mismo, el diseño, desarrollo y difusión de contenidos educativos digitales que “pueda compartirse de forma pública, abierta y gratuita, en red, garantizando el acceso universal a todos los miembros de la comunidad educativa desde cualquier punto con acceso a la red”(Gértrudix, Álvarez, Galisteo, Gálvez, & Gértrudix, 2007).       

En conclusión, el paradigma sociocultural y la incursión de la tecnología digital en el sector educativo, ha llevado el considerar importantes reformas educativas para elevar la calidad educativa y a partir de ella brindar oportunidades de mejoramiento de la calidad de vida de las personas, especialmente cambios en el currículo. Por ello, invito a la comunidad educativa a ser parte de “La comunidad de práctica en Desarrollo Curricular” propuesta por La Oficina Internacional de Educación OIE-UNESCO. La OIE trabaja en colaboración con organizaciones e instituciones educativas nacionales, internacionales y no gubernamentales, y demás asociados; ofreciendo una amplia variedad de recursos, herramientas y materiales, a través de la formación, asesoramiento y asistencia técnica con el fin de permitir discernir las nuevas perspectivas sobre el currículo buscando la toma de decisiones de acuerdo a las condiciones y necesidades del contexto y con la debida fundamentación científica de los especialistas en currículo (OIE-UNESCO, 2005).

Referencias
Daniels, H. (2003). Aplicaciones educativas de la teoría sociocultural y de la actividad. In Vygotsky y la pedagogía (Primera., pp. 139–184). Barcelona: Paidós.
Fernández, J. M. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. In Educación y Tecnología. (1era. ed.). México D.F.: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.
Gértrudix, M., Álvarez, S., Galisteo, A., Gálvez, M. del C., & Gértrudix, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. RUSC: revista de universidad y sociedad del conocimiento, 4(1). Retrieved from http://www.raco.cat/index.php/Rusc/article/viewArticle/58131/0
OIE -UNESCO (2005). La Comunidad de Práctica como una Red Global de Desarrolladores de Currículum. Ginebra: Oficina Internacional de Educación.
Wenger, E. (2001). Comunidad. In Comunidades De Práctica: Aprendizaje, Significado e Identidad. (Primera., pp. 99–114). Barcelona: Paidós.

sábado, 30 de marzo de 2013

iTunes University y el aula: ¿Puede los Podcasts reemplazar a los profesores?

Por: Dani McKinney, Jennifer L. Dyck, Elise S. Luber.
Department of Psychology, SUNY, Fredonia, NY 14063, USA

En el artículo se aborda el m-learning o “aprendizaje móvil”, dando una mirada a los beneficios educativos proporcionados por un podcast o “conferencia virtual” a través del sitio web iTunes U de Apple Computers. La investigación quiere determinar cuáles son las actitudes de los estudiantes cuando se enfrentan a un verdadero espacio de m-learning y cómo dicha actitud influye en sus resultados académicos. Específicamente, el estudio está enfocado a examinar cómo los estudiantes usan sus dispositivos móviles y el contenido del podcast para compensar la ausencia a una clase magistral a la que normalmente asisten, y el impacto de sus decisiones en el aprendizaje.

Para el diseño del estudio se armaron dos situaciones experimentales, con dos sesiones de trabajo y un grupo de 40 estudiantes para cada situación. El primer grupo se sometió a recibir en su primera sesión una videoconferencia sobre la psicología de la percepción en un espacio presencial, con ayuda de una presentación PowerPoint, en la que podrían interactuar con el profesor tal y como lo harían normalmente en un salón de clase.  El segundo grupo recibió en su primera sesión la misma conferencia del primer grupo, pero se les suministro grabada y sincronizada en audio y video a través de un podcast el cual debían reproducir en sus dispositivos mp3.

Ambos grupos recibieron en su primera sesión una copia de las diapositivas para que tomaran notas complementarias al tema desarrollado en la conferencia. Así mismo, recibieron un folleto para que registraran la forma en que utilizaban el material de estudio durante la semana de preparación al examen de prueba. Para la segunda sesión, los participantes presentaron un examen que constaba de 50 preguntas sobre el contenido desarrollado en la conferencia de la primera sesión.

Dentro de los resultados, cabe destacar la preferencia de la mayoría de los participantes del segundo grupo por el uso del podcast en caso de no poder asistir a una conferencia de manera presencial. Así mismo, los estudiantes que prepararon el examen con ayuda del podcast obtuvieron mejores resultados que los estudiantes que se prepararon a partir de las notas que tomaron cuando escucharon la conferencia en la clase presencial. Otro dato interesante,  es la similitud entre los resultados de los participantes que escucharon la conferencia en clase y aquellos que la escucharon a través del podcast y no tomaron notas.

Dadas las limitaciones experimentales de la investigación y la gran variedad en la cantidad y la naturaleza de la información tomada por los participantes, no es posible sacar conclusiones definitivas sobre el estudio, ni mucho menos afirmar que el podcast puede sustituir al profesor o que el estudiante deje de asistir a una clase presencial. Lo que sí es claro en la investigación, es que un estudiante que decida preparar un examen a partir de los apuntes de clase de un amigo o incluso del profesor, estará en desventaja con aquel que decida prepararse a partir de una copia en audio y video de la conferencia dada por el profesor en la clase presencial.

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Ver artículo original en: http://www.fredonia.edu/department/psychology/pdf/cae1263.pdf

Para mayor información visita el sitio web en español para iTunes U en: www.apple.com/mx/education/itunes-u/

domingo, 17 de marzo de 2013

Teoría de la actividad de tercera generación

La actividad humana es concebida como una práctica conjunta orientada a un objeto compartido o construido conjuntamente, en donde grupos de individuos median su accionar a través del diálogo y la reflexión, para establecer diferentes perspectivas y metas que conduzcan a la solución del problema o la reestructuración de la práctica e incluso la producción de nuevos instrumentos culturales.

Teoría de la actividad de segunda generación

La actividad humana es concebida de carácter social-colectiva y orientada a un objetivo conjunto, en donde los individuos median su accionar a través de instrumentos culturales, e interactuando con otros, respetando las tareas asignadas y las reglas impuestas por su propia comunidad de práctica.

Teoría de la actividad de primera generación

La actividad humana es concebida de carácter individual y orientada a un objeto o motivo, por lo general de carácter grupal, en donde el individuo media su accionar con ayuda de los instrumentos culturales del momento.

sábado, 16 de marzo de 2013

Mediación

Mediación es el proceso de dominio y apropiación de los instrumentos culturales, por parte del individuo, para llevar a cabo una acción mediada que le permita resolver un problema y alcanzar un objetivo individual o social.

Cognición distribuida

Cognición distribuida es el acervo cognitivo de una cultura, producto de la interacción y esfuerzo colaborativo de sus individuos  por  alcanzar objetivos comunes  para su comunidad de práctica.