viernes, 28 de junio de 2013

Entrega y socialización del proyecto

1. Plan del proceso de diseño y realización del póster y podcast como medios didácticos - valoración del producto resultante.



2. Póster digital diseñado.

3. Podcast que acompaña y guía la utilización autónoma del póster.



4. Guía didáctica que orienta la utilización del póster.

jueves, 27 de junio de 2013

ACTIVIDAD 2. CREACIÓN DE UN CONTENIDO AUDITIVO - “PODCAST DEL PROYECTO”

Actividad 2.1  Aspectos generales de diseño del podcast del proyecto.

Formato del programa. Continuando con el proyecto de Producción de Recursos y Medios educativos I, dentro de las posibilidades didácticas del medio auditivo, se concibe el diseño y creación del podcast como recurso educativo que acompaña y complementa el póster digital creado; de manera  que se utilizará principalmente para dar indicaciones sobre las actividades y conductas de entrenamiento a realizar por parte del estudiante. Luego, el formato del programa es: “indicaciones para el estudio o realización de actividades”.

Contexto de utilización. El póster interactivo digital y por consiguiente el podcast que lo acompaña, servirá de apoyo al instructor técnico en el aula presencial, para impartir y realizar seguimiento al aprendiz en el proceso de limpieza interna y externa del hardware del computador. Siendo el aprendiz, en el contexto en el cual se utilizará el recurso educativo, un estudiante de la modalidad de Mantenimiento de Equipos de cómputo de la Institución Educativa Carlos Julio Torrado Peñaranda del municipio de Abrego – Norte de Santander; específicamente estudiantes del grado décimo cuya edad oscila entre los 15 y 18 años, de estrato social 1, 2 y 3.

Dado que el póster digital y el audio que lo acompaña reposan en la web, la audiencia podrá utilizarlos desde cualquier lugar, fuera del aula de clase presencial, para reforzar el aprendizaje y adquirir mayor habilidad en el mantenimiento preventivo de equipos de cómputo. Sin embargo, se recalca que el desarrollo de las actividades de interacción con el póster interactivo requiere por parte del usuario unas herramientas mínimas a nivel de software y hardware, sumado a conocimientos básicos sobre manejo de Sistema Operativo y navegación en Internet.

Actividad 2.2.  Guión Técnico-Literario. 


BLOQUE
TEXTO
D/CIÓN
AUDIO
Sintonía / Cabecera
1
“Alarga la vida útil de tu computador”. Un podcast que te brinda las indicaciones necesarias para que puedas desarrollar con éxito las actividades y conductas de entrenamiento propuestas en este póster digital.
20”
Fade In Disco duro D:\ audios_podcast/ kpj00696
“Obertura electrónica 1”
Por cuatro segundos.

F/E kpj00696 con 006rgg_3
“Tecno suave”
Por tres segundos.

2P 006rgg_3 / PP Micro
Narrador: Texto bloque 1
Introducción/ Presenta lo que se va a decir
2
Todos los equipos y no solo los informáticos, tienen que tener un correcto mantenimiento para que su vida útil sea la más prolongada posible.
Por ejemplo, si a un automóvil no se le da el cuidado necesario, cambio de aceite, lavada y cambio de piezas que se van desgastando, no durará todo lo que está previsto.
El mantenimiento preventivo al hardware del equipo de cómputo es aquel que se realiza con cierta frecuencia, buscando prevenir fallas o corregirlas en el caso de que se presenten.
El periodo de limpieza general al hardware del equipo depende de diversos factores, pero principalmente del medio ambiente donde se encuentren instalados, dependiendo de la cantidad de polvo y calor al que este expuesto; entre otros aspectos, la cantidad de tiempo de operación, el tipo de actividad, el estado de uso (si es nuevo o usado), y el diagnóstico obtenido en el último mantenimiento.
58”
PP 006rgg_3
“Tecno suave”
Por cuatro segundos.

2P 006rgg_3 / PP Micro
Narrador: Texto bloque 2
3
A continuación te invitamos a seguir los contenidos y desarrollar las actividades de aprendizaje planteadas en el póster digital, para que adquieras habilidad y conocimientos básicos sobre conceptos y técnicas de mantenimiento preventivo al hardware del equipo de cómputo.
21”
PP 006rgg_3
“Tecno suave”
Por cuatro segundos.

2P 006rgg_3 / PP Micro
Narrador: Texto bloque 3
Contenidos / Formato
4
Como primera actividad deberás realizar la lectura del texto asociado al consejo No. 1 “Evita ciertas costumbres dañinas al usar el computador”.  Como evidencia de aprendizaje diseñarás una presentación con diapositivas en PowerPoint que contenga un listado ilustrado de malas costumbres a la hora de utilizar el computador.
25”
PP 006rgg_3
“Tecno suave”
Por cuatro segundos.

2P 006rgg_3 / PP Micro
Narrador: Texto bloque 4
5
En la segunda actividad, luego de realizar la lectura del texto asociado al segundo consejo “Conoce, elige y usa bien los elementos de limpieza”, deberás presentar como evidencia de aprendizaje un esquema ilustrado en el que se asocien los diferentes elementos de limpieza, con sus funciones y dispositivos del computador a ser aplicados.
25”
PP 006rgg_3
“Tecno suave”
Por cuatro segundos.

2P 006rgg_3 / PP Micro
Narrador: Texto bloque 5
6
En la tercera y última actividad, realizarás por imitación una práctica en el laboratorio de sistemas siguiendo cada uno de los pasos mostrados en los vídeos sobre limpieza interna y externa del hardware de la computadora. En esta actividad contarás con la orientación del instructor técnico o monitor para la conformación de equipos de trabajo, asignación de herramientas  y la limpieza del computador.
28”
PP 006rgg_3
“Tecno suave”
Por cuatro segundos.

2P 006rgg_3 / PP Micro
Narrador: Texto bloque 6
Recapitulación de lo que se ha dicho
7
Este podcast informativo te brindó indicaciones generales para la realización de tareas encaminadas al aprendizaje de conceptos y técnicas de mantenimiento preventivo al hardware del equipo de cómputo.
Como actividad complementaria de aprendizaje deberás elaborar un producto audiovisual en el que se explique paso a paso el proceso de limpieza del hardware del equipo de cómputo.
¡Ánimo! Conforma tu equipo de trabajo, dirígete a la guía didáctica que acompaña al póster digital y sigue con detalle cada una de las indicaciones para la planeación, producción, publicación y evaluación del vídeo que se pide como evidencia de aprendizaje.
22”
PP 006rgg_3
“Tecno suave”
Por cuatro segundos.

2P 006rgg_3 / PP Micro
Narrador: Texto bloque 7
Cierre / Sintonía de despedida
8
Hemos llegado al final de esta cápsula informativa. No olvides escuchar el segundo podcast con recomendaciones para alargar la vida útil del computador. Así mismo, visita nuestro canal de audio colcajuto.ivoox.com.
Cualquier inquietud comunícate con nosotros a través del correo electrónico info@colcajuto.edu.co.
40”
PP 006rgg_3
“Tecno suave”
Por cuatro segundos.

2P 006rgg_3 / PP Micro
Narrador: Texto bloque 8

PP 006rgg_3
“Tecno suave”
Por tres segundos.

F/E 006rgg_3 con kpj00696
“Obertura electrónica 1”
Por tres segundos.

PP kpj00696
“Obertura electrónica 1”
Por tres segundos.

Fade Out kpj00696
“Obertura electrónica 1”
Por tres segundos.

Actividad 2.3  Realizar la grabación.
La grabación de la voz del narrador se realizó en un ambiente silencioso, con el micrófono incorporado en el portátil y el editor de audio digital libre Audacity 2.0.3, versión disponible en http://audacity.sourceforge.net/.



A continuación se muestra la onda de sonido capturada en Audacity producto del proceso de grabación de la voz del narrador en el primer bloque de texto según el guión técnico-literario.


Enseguida, se procedió a reducir en el audio el ruido ambiental producido y capturado por el micrófono, aplicando la herramienta de reducción de ruido de Dominic Mazzoni en Audacity.


Finalmente, se recortó y exportó el audio capturado al formato MP3 para ser utilizado en el proceso de montaje con el fondo musical.


Actividad 2.4 Realizar el montaje.

El montaje se realizó en Audacity con dos pistas de audio. La primera se utilizó principalmente para el montaje de la voz off del narrador. La segunda para la música de fondo.


La música de fondo se descargó desde el Banco de imágenes y sonidos del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado - INTEF del Gobierno de España en: http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/.

Específicamente se utilizaron los siguientes archivos, aceptando las condiciones de uso:
  • kpj00696.mp3. Obertura electrónica 1.
  • 006rgg_3.mp3. Tecno suave.



Actividad 2.5 Generar un archivo en formato mp3.

Para generar un archivo de audio en formato MP3 del proyecto montado en Audacity, fue necesario instalar la biblioteca de codificación LAME MP3.

La biblioteca LAME se puede descargar directamente desde http://lame1.buanzo.com.ar/


Actividad 2.6 Publicar el podcast.

Para alojar y distribuir el archivo de audio en podcast se utilizó el canal de audio de la I.E. Carlos Julio Torrado Peñaranda en http://colcajuto.ivoox.com.


A continuación se muestra la interfaz de usuario para reproducir el archivo de audio “Alarga la vida útil de tu computador”.


Escucha el Podcast “Alarga la vida útil de tu computador”.


Actividad 2.7  Completar la guía didáctica del material.

Complemente la guía didáctica que venía trabajando, incluyendo ahora las características del podcast creado y recomendaciones para su utilización didáctica.



Referencias
Castillo, W. M. (2011). La producción de medios educativos y el derecho de autor. Producción de Recursos y Medios Educativos. UNAB- Colombia.

Gallego, M. J. & Martínez M.C. (2003). La explotación didáctica de los medios sonoros. En Cabero, J. Martínez, F. Salinas, J. (coord.): Medios y Herramientas de comunicación para la educación universitaria. Edutec. Panamá.

Primo, D. (2007). Podcast: Empezando con Audacity. Curso: Herramientas colaborativas. Web 2.0. CFIE de Medina de Rioseco – Valladolid. Recuperado de: http://5lineas.com/files/curso/cfie-valladolid/curso-web20-manual-audacity.pdf


Salinas, J., Pérez, A. & Benito, B. (2009). Tema 4. “Los medios Sonoros”. Texto base unidad 4 Producción de Recursos y Medios Educativos. UNAB- Colombia.

lunes, 3 de junio de 2013

Diseño y creación de un póster digital

Siguiendo las indicaciones dadas en el planteamiento del proyecto para el curso Producción de Recursos y Medios Educativos I, se pretende crear un póster educativo virtual que además de informar, persuada y promueva el aprendizaje de los estudiantes en materia de Mantenimiento Preventivo de una computadora, específicamente en limpieza del hardware. Así mismo, que sirva de material educativo a la comunidad y realce la labor del egresado COLCAJUTISTA como técnico en Mantenimiento de Equipos de Cómputo.

Audiencia: Estudiantes del grado décimo de la modalidad de Mantenimiento de Equipos de cómputo de la Institución Educativa Carlos Julio Torrado Peñaranda del municipio de Abrego – Norte de Santander, cuya edad oscila entre los 15 y 18 años, y de estrato social 1, 2 y 3. Así mismo los docentes, asesores de emprendimiento e instructores técnicos que imparten, asesoran y realizan seguimiento al aprendiz. 

ObjetivosCon la implementación del póster y podcast digital como recursos educativos y el desarrollo de las actividades de aprendizaje asociadas, se espera que los estudiantes alcancen los siguientes objetivos:
  • Identificar y seleccionar las partes de la computadora a limpiar.
  • Desintegrar correctamente cada uno de los componentes del gabinete.
  • Limpiar minuciosamente cada uno de los componentes internos del gabinete.
  • Realizar el montaje de cada uno de los dispositivos internos del gabinete.
  • Limpiar e instalar los dispositivos externos a la torre o chasis.

Mensaje: El mensaje a trasmitir está inmerso en todos y cada uno de los elementos del póster, pero se resume en el título “Alarga la vida útil de tu computador” y el subtítulo que invita al estudiante a poner en práctica 8 consejos. Los consejos han sido diseñados como preámbulo que cuestiona y motiva al estudiante a prepararse en cada una de las actividades de limpieza para el mantenimiento del equipo de cómputo con miras a alargar su vida útil. 
Así mismo, cada consejo fue diseñado  guardando el mismo orden establecido en el proceso de limpieza del hardware del equipo, referenciado por Medina (2009) en su libro “Solución a Problemas de Hardware. Diagnóstico y respuesta a las fallas más frecuentes de su PC”, como se indica a continuación (secuenciación): 
  1. Combatir ciertas costumbres de mal uso del equipo de cómputo.
  2. Identificar los elementos de limpieza y su función.
  3. Desconexión y limpieza de los cables que van conectados al gabinete.
  4. Limpieza del teclado y mouse.
  5. Limpieza de la pantalla o monitor.
  6. Limpieza de los componentes internos del computador.
  7. Limpieza de la parte externa del gabinete.
  8. Limpieza de la impresora.
  9. Recomendaciones respecto de la limpieza general del equipo de cómputo.  
BOCETO DEL PÓSTER
El boceto da respuesta a la proyección de lo que contendrá el póster virtual educativo como maleta didáctica que integrará todos los materiales creados en los dos cursos de Producción de Medios I y II.
El texto:
  • Título: Alarga la vida útil de tu computador
  • Subtítulo: Pon en práctica estos consejos:
  • Consejos:
    1. Evita ciertas costumbres dañinas al usar el computador.
    2. Conoce, elige y usa bien los elementos de limpieza.
    3. ¡No te enredes! Organiza los cables externos.
    4. ¿Te cuesta escribir o manejar el puntero del mouse? Seguramente es hora de limpiar sus dispositivos.
    5. Imprime con frecuencia para evitar que se tapen los inyectores de tinta de la impresora.
    6. Quita con frecuencia las marcas de dedos y el polvillo que se acumula en la pantalla.
    7. Disminuye el riesgo  de daños por efecto de electricidad estática limpiando los componentes internos.
    8. Da una buena apariencia al equipo limpiando su gabinete.
  • Información pie de página: ¡Confía en nosotros!  Helpdesk en Soporte Técnico de Mantenimiento de Equipos de Cómputo. Colegio Carlos Julio Torrado Peñaranda – Servicio Nacional de Aprendizaje SENA. Abrego – Norte de Santander – Colombia.
  • Especificaciones técnicas: Se usarán tipos de letras Sans-serif  en minúsculas, sólo mayúsculas para el título, a un tamaño razonable y proporcionado al resto de los elementos. Específicamente, los tipos de letra a usar son: Magenta a 32 pt para el título, Sony Sketch EF a 24 y 18 pt para el texto del cuerpo del documento y WW Digital a 16 pt para la información en el pie de página. Se utilizará el color de texto negro sobre fondo blanco en el cuerpo del documento, y al pie de la página texto blanco sobre fondo azul oscuro por ser combinaciones que facilitan la lectura.
Imágenes, fotos y gráficos:
En la compaginación del póster se aplicarán algunos de los principios Richaudeau citados por Martínez (2003)  respecto a la composición del texto y las ilustraciones en una hoja o página.
  • Para lograr una muy buena visualización del material a cierta distancia, el póster impreso se realizará en un tamaño de 90x60 Cm. Guardando proporción entre el título, subtítulo, textos, gráficos y espacios en blanco de acuerdo al orden de importancia.
  • Siguiendo la cultura del ojo humano en el proceso de lectura de una página, “de izquierda a derecha  y de  arriba abajo”, se ha decidido colocar el título arriba y al margen izquierdo la fotografía de tres estudiantes portando herramientas de limpieza y vestidos con el uniforme de la media técnica para darles mayor protagonismo y proyección en el proceso de aprendizaje.
  • En vista de que “los contornos de los bloques tipográficos condicionan la percepción”, se ha rodeado de mucho espacio en blanco el texto del póster para facilitar su lectura a cierta distancia.
  • El diseño del póster digital en edu.glogster.com contempla el uso de tres organizadores gráficos:
    • El icono Podcast permitirá al estudiante escuchar una introducción al tema, sugerencias y recomendaciones de uso del computador, y algunos tips sobre la limpieza general del hardware del computador.
    • El icono PDF contendrá un enlace a un documento de texto que brindará información detallada sobre el proceso de limpieza de cada uno de los componentes del computador.
    • El icono Video mostrará el procedimiento a realizar en cada paso, en la que los actores son profesionales o personas con competencia en el tema.
  • Existe economía de medios ya que se contempla sólo un gráfico principal y el logo de la I.E. al pie. Para el caso del póster impreso no se tendrá presente los iconos de Podcast, PDF y Video.
  • El póster se le ha dado un toque institucional con información representativa de la Institución Educativa y fotos de los mismos estudiantes, para que sirva de publicidad y material educativo a aquellos aprendices que realizan actividades de prácticas fuera del colegio, especialmente en Ciber Café, escuelas y Centros Educativos Rurales.

El audio: El audio a integrar al póster es una voz en off que dará inicialmente una introducción al tema para ubicar al aprendiz en la temática a desarrollar. Luego, se darán algunas recomendaciones de uso del computador enfatizando en el evitar ciertas costumbres que son perjudiciales para el equipo de cómputo. Finalmente algunos tips sobre la limpieza general del hardware del computador. El sonido se grabará utilizando una consola de audio y micrófonos de solapa de buena calidad para disminuir los ruidos. Será editado con la aplicación Roxio que permite aplicar filtros y efectos de sonido para mejorar su calidad. Finalmente el sonido será exportado en formato MP3 a una frecuencia de muestreo a 48 kHz y una resolución de 192Kbit/s que permiten mantener calidad en el sonido a un tamaño de archivo moderado.

El video: Los videos contendrán información audiovisual propia de mantenimiento de equipos de cómputo. Serán seleccionados de youtube de acuerdo al carácter profesional de los actores del proceso, buscando la mejor calidad de imagen y sonido posible; y brevedad, facilidad y convicción de las actividades a seguir en los procesos de limpieza del computador.
Para el curso de “Producción de Recursos y Medios Educativos II” se tiene previsto el diseño y desarrollo de estos videos con material original y propio del contexto. 


El esbozo o idea inicial del póster:

Póster interactivo final:



AUDIOS INTEGRADOS EN EL PÓSTER



Referencias

Martínez, F. (2003): El libro de texto como medio didáctico. En Cabero, J.; Martínez, F., y Salinas, J. (Coord.): Medios y herramientas de comunicación para la educación universitaria. EDUTEC-Sucesos Pub., Panamá.

Medina, J. (2009). Solución a Problemas de Hardware. Diagnóstico y respuesta a las fallas más frecuentes de su PC. Ideas + Soluciones. Colección Dr. Max. MP Ediciones. Recuperado de: http://cyberlocker.ch/j5ke6fyywdbb

Prendes, M. P. (2001): Evaluación de manuales escolares. Revista de medios educativos Píxel-Bit., 16.

lunes, 29 de abril de 2013

El paradigma sociocultural en el diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital


La actual sociedad de la información cada vez más globalizada gracias a los avances de las tecnologías de información y comunicación (TIC), su miniaturización y bajo costo, y con ellas, el aumento de las comunidades virtuales han llevado a una práctica generalizada, el incorporar y usar las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje en sus diferentes ámbitos y niveles educativos. Luego, es imperioso tener la capacidad de integrar la tecnología en ambientes de aprendizaje de una manera informada, producto de una formación teórica conceptual, para ser capaz de imaginar, diseñar y construir formas de integración de la tecnología digital teniendo presente las múltiples condiciones sociocontextuales de aprendizaje en la que se encuentra inmerso el ser humano y que contribuyen a su desarrollo. 

En este artículo se expone a groso modo como el paradigma sociocultural contribuye al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, como un modelo que puede enclavarse dentro de la experiencia social y la participación del ser humano en contextos culturales.

Partiendo del pensamiento de Vygotsky en palabras de Fernández (2009), “el desarrollo y el aprendizaje no es una construcción individual, sino un producto de la participación social vinculado al uso de herramientas culturales, en donde el lenguaje constituye el principal instrumento de comunicación e interacción”. Luego, las instituciones educativas deben  propiciar verdaderos espacios de interacción social entre los miembros de su comunidad, mediadas a través del diálogo con ayuda de los instrumentos tecnológicos culturales del momento, que conduzcan a la construcción de conocimiento; y deben evitar a toda costa el convertirse en formas de educación basadas únicamente en la transmisión de conocimientos. 

Al respecto, Daniels (2003, p. 142) hace alusión al pensamiento de Vygotsky al afirmar que “La escuela no siempre enseña sistemas de conocimiento, sino que, en muchos casos, abruma a los alumnos con datos aislados y carentes de sentido; los currículos escolares no incorporan instrumentos y técnicas intelectuales y, con demasiada frecuencia, las escuelas no proporcionan un contexto para interacciones sociales conducentes a la construcción de conocimiento” (Ivic, 1989, pág. 434).

Dentro de la comunidad educativa el docente debe asumir el papel de facilitador y guía del proceso de enseñanza-aprendizaje, y su desempeño radica fundamentalmente en el diseño de la instrucción en la que debe contemplar el responder a la diversidad de los estudiantes y el permitirse la incorporación no únicamente de las tradicionales herramientas lingüísticas sino de un gran repertorio de herramientas que incluya el uso de las TIC. Al respecto, Vygotsky propuso que la construcción de conocimiento y el desarrollo de conceptos científicos están mediados a través del lenguaje y sólo se puede alcanzar a través de la instrucción, en donde el docente debe ser capaz de crear espacios de construcción conjunta de conocimiento con sus estudiantes y entre sus estudiantes (Zona de desarrollo próximo). Así mismo, estuvo interesado en cómo la diversidad de herramientas culturales median la actividad y desarrollo intelectual del estudiante, refiriéndose a que el repertorio de herramientas no debe reducirse a una sola, y que por el contrario deben extenderse a la diversidad de herramientas y patrones culturales (Fernández, 2009).

De lo anterior y siguiendo el paradigma sociocultural, la tecnología digital cobra importancia al permitir a las instituciones educativas y en especial al profesorado la mediación y construcción de conocimiento a través del intercambio de escenarios educativos virtuales en donde es posible negociar significados específicos de los saberes disciplinares que son de interés común. Es decir, el conocimiento se da en relaciones que se establecen en comunidades de práctica. De allí, que las instituciones educativas y docentes deben permitirse el crear y ser miembro de comunidades de prácticas contemplándolas como un grupo diverso de personas caracterizada por sus relaciones de participación, negociación, responsabilidad y compromiso mutuo; que interactúan, se organizan y trabajan sobre un único dominio “la práctica” a través de un repertorio compartido en busca de alcanzar un interés común o pasión por algo en beneficio de su propia comunidad de práctica (Wenger, 2001).

Un ejemplo de estas comunidades de práctica en la red son las comunidades virtuales de aprendizaje en donde los procesos de enseñanza-aprendizaje se plantean desde una perspectiva colaborativa y de construcción de conocimiento mediados a través de entornos digitales. En otras palabras, es un contexto social para el aprendizaje, que rompe las fronteras del aula para conectar lo cotidiano con lo escolar y permitirle al estudiante vivir una variedad de experiencias significativas de aprendizaje, potencializadas colaborativamente con el apoyo del docente o compañeros con niveles de aprendizaje superiores a través de la práctica discursiva mediada con instrumentos digitales (Daniels, 2003).

Como se puede observar la tecnología digital genera un gran impacto en la conformación de comunidades virtuales de aprendizaje, en la que todos sus miembros se involucren en el quehacer educativo, que permitan la negociación de su práctica a través de un repertorio compartido como una “empresa conjunta” caracterizada por el compromiso mutuo de sus integrantes. Según Wenger (2001) a través del desarrollo histórico y la acción mancomunada sobre la práctica de una empresa conjunta, hace posible la creación y perfeccionamiento de recursos que les permita negociar su significado. De allí, que el repertorio compartido hace referencia al conjunto de rutinas, estilos, conceptos, instrumentos, relatos, maneras de hacer, eventos históricos, y demás, que la comunidad ha producido o adaptado en el transcurso de su existencia para poder negociar su práctica. 

Creación de comunidades de práctica y repertorio compartido que ha llevado a la administración educativa el desplegar planes y programas educativos destinados a impulsar y exigir la explotación del potencial de las TIC en relación con la evolución de las prácticas pedagógicas; así mismo, el diseño, desarrollo y difusión de contenidos educativos digitales que “pueda compartirse de forma pública, abierta y gratuita, en red, garantizando el acceso universal a todos los miembros de la comunidad educativa desde cualquier punto con acceso a la red”(Gértrudix, Álvarez, Galisteo, Gálvez, & Gértrudix, 2007).       

En conclusión, el paradigma sociocultural y la incursión de la tecnología digital en el sector educativo, ha llevado el considerar importantes reformas educativas para elevar la calidad educativa y a partir de ella brindar oportunidades de mejoramiento de la calidad de vida de las personas, especialmente cambios en el currículo. Por ello, invito a la comunidad educativa a ser parte de “La comunidad de práctica en Desarrollo Curricular” propuesta por La Oficina Internacional de Educación OIE-UNESCO. La OIE trabaja en colaboración con organizaciones e instituciones educativas nacionales, internacionales y no gubernamentales, y demás asociados; ofreciendo una amplia variedad de recursos, herramientas y materiales, a través de la formación, asesoramiento y asistencia técnica con el fin de permitir discernir las nuevas perspectivas sobre el currículo buscando la toma de decisiones de acuerdo a las condiciones y necesidades del contexto y con la debida fundamentación científica de los especialistas en currículo (OIE-UNESCO, 2005).

Referencias
Daniels, H. (2003). Aplicaciones educativas de la teoría sociocultural y de la actividad. In Vygotsky y la pedagogía (Primera., pp. 139–184). Barcelona: Paidós.
Fernández, J. M. (2009). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. In Educación y Tecnología. (1era. ed.). México D.F.: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.
Gértrudix, M., Álvarez, S., Galisteo, A., Gálvez, M. del C., & Gértrudix, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. RUSC: revista de universidad y sociedad del conocimiento, 4(1). Retrieved from http://www.raco.cat/index.php/Rusc/article/viewArticle/58131/0
OIE -UNESCO (2005). La Comunidad de Práctica como una Red Global de Desarrolladores de Currículum. Ginebra: Oficina Internacional de Educación.
Wenger, E. (2001). Comunidad. In Comunidades De Práctica: Aprendizaje, Significado e Identidad. (Primera., pp. 99–114). Barcelona: Paidós.